게임 제작 현장의 AI 도입은 활용 범위와 결과를 함께 따져야 하는 단계에 놓여 있다. GDC가 공개한 2026년 게임산업 조사에서 응답자의 36%는 업무에 생성형 AI를 사용한다고 답했다. 동시에 52%는 AI가 게임산업에 부정적인 영향을 미친다고 봤다. 두 수치는 활용 여부와 산업에 대한 평가가 서로 다른 질문임을 보여준다.

한국콘텐츠진흥원은 11월 12일 판교 글로벌게임허브센터에서 ‘AI 게임랩 데이 2026’을 연다. 2일 공개한 안내에 따르면 제작 사례와 엔진 활용 강연, 개발자 질의응답을 함께 운영한다. 이 행사를 읽을 관점은 AI 도구의 개수보다 어느 작업에 적용했고 결과를 어떻게 평가했는지에 있다.

스튜디오와 지원 업무에서 갈린 활용률

GDC 조사는 게임산업 종사자 2,300명 이상의 응답을 바탕으로 했다. 게임 스튜디오 소속 응답자의 AI 활용률은 30%였고, 퍼블리싱·지원·마케팅 및 PR 회사 소속은 58%였다. 같은 게임산업 안에서도 직무와 조직에 따라 사용 양상이 다르다는 뜻이다. 이 결과를 한국 개발사의 도입률로 옮겨 읽어서는 안 된다.

AI를 쓰는 응답자들의 주요 활용처도 구분할 필요가 있다. GDC는 조사·아이디어 구상 81%, 코드 지원 47%, 시제품 제작 35% 등을 제시했다. 이는 AI가 완성 게임 전체를 제작하는 비율이나 개발비 절감률이 아니다. 게임의 어떤 공정에 도구를 쓰는지 살펴야 활용률이 가진 의미를 제대로 읽을 수 있다.

작은 개발팀에 필요한 것은 적용 전후의 비교

콘진원 행사에서는 소규모 개발팀의 기회와 실제 제작 경험을 다룬다. 발표된 구성에는 앵커노드 원재호 대표의 기조 강연과 송재경 대표의 작업 경험 공유·질의응답이 포함돼 있다. 다만 사전 안내에는 개발 기간이나 비용을 얼마나 줄였는지 비교할 수 있는 성과 수치가 제시되지 않았다.

공개 자료를 바탕으로 보면, 도입을 검토하는 팀이 확인할 핵심은 작업 시간의 변화와 결과물 검수에 필요한 노력이다. 예를 들어 시제품을 빨리 만들었더라도 수정과 검토 시간이 늘었다면 전체 제작 효과는 별도로 계산해야 한다. 이는 행사에서 이미 입증된 성과가 아니라, 사례 발표를 평가할 때 적용할 수 있는 비교 기준이다.

개발팀마다 인력 구성과 제작 방식이 다른 만큼 다른 회사의 성공 사례가 같은 결과를 보장하지는 않는다. 발표를 들을 때는 적용한 업무, 사용 기간, 사람이 맡은 검토 범위를 함께 확인해야 자신의 제작 환경과 비교할 수 있다. 이번 행사에서 어떤 조건과 한계까지 공개되는지가 실무 정보의 깊이를 가를 대목이다.

강연 참여와 기업 상담은 대상이 다르다

행사는 판교 제2테크노밸리 LH기업성장센터에서 열린다. 일반 신청자와 게임인재원 교육생도 참여할 수 있지만, 일대일 기술 상담은 글로벌게임허브센터 입주기업 대상이다. 상담은 사전 신청을 받아 기업당 최대 20분 운영할 예정이다.

참가 신청 기한은 11월 9일이며 콘진원 공식 안내에 있는 포스터 QR코드로 접수한다. 참가자는 강연과 개별 상담을 구분해 신청 자격을 확인할 필요가 있다. 행사 뒤에는 발표자료와 구체적인 적용 결과가 공개되는지 확인해야 AI 활용 논의를 실제 제작 판단에 연결할 수 있다.